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 Vanir Vaudel

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Uosuke

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Messages : 18
Date d'inscription : 09/08/2018

MessageSujet: Vanir Vaudel   Ven 10 Aoû - 7:41





Vanir Vaudel



Pseudo : Uosuke
Nom : Vaudel
Prénom : Vanir
Âge : 15 ans
Grimoire : Épais, de longueur moyenne avec un dos, un angle de coiffe et une bordure topaze, le plat de devant est de couleur ocre où est dessiné un trèfle à quatre feuilles doré. Le reste du plat, coupé par la tranche de queue jaune safran, baigne dans un ambre jaune qui colorie le reste du grimoire.
Magie : Water Magic (Magie de l'Eau)

Water Magic   Magie de l'Eau


Description de la magie : Water Magic (Magie de l'Eau) est une forme de magie qui permet à l'utilisateur de manipuler l'élément de l'eau. C'est l'un des quatre éléments du Mana.






Grimoire de Vanir

Chevalier-Mage Novice :
Spécialisation 1 : Création


• Sort 1 : Water Creation Magic - God's Hands (Magie de Création de l'Eau - Mains de Dieu)
• Sort 2 : Water Creation Magic - Wailing Wall (Magie de Création de l'Eau - Mur des Lamentations)
• Sort 3 : Water Creation Magic - Divine Retribution (Magie de Création de l'Eau - Châtiment Divin)
• Sort 1 (Création) : Après avoir ouvert son Grimoire et prononcé le nom du sort, Vanir manifeste son Mana sous la forme d'une magnifique aura de couleur bleu céleste afin de la convertir en une quantité non négligeable d'eau qu'il amasse et comprime sous la forme de deux majestueuses mains aqueuses, chacune faisant deux fois la taille d'un humain de taille moyenne. Il peut ensuite manipuler ces nouvelles créations à sa guise, pour l'attaque comme pour la défense.

• Sort 2 (Création) : Suivant les mêmes étapes que son premier sort, Vanir génère une quantité moyenne d'eau qu'il comprime devant lui en la modulant pour lui faire prendre une forme complexe, créant une imposante muraille aqueuse sur laquelle sont dessinées deux figures entrain de pleurer. Ce mur peut facilement bloquer des sorts offensifs de puissance moyenne mais peut très rapidement céder face à des sorts de puissance supérieure, dépendant de l'élément auquel il fait face.

• Sort 3 (Création) : Tout en respectant les étapes de son sort initial, Vanir invoque cette fois-ci une importante quantité d'eau qu'il sépare en différentes masses compressées, leur donnant la forme d'un nombre non négligeable de tridents qu'il maintient en l'air. Le mage peut les projeter vers son adversaire à toute vitesse, ce dernier pouvant les téléguider tant qu'il les a dans son champ visuel.

Chevalier-Mage Confirmé :
Spécialisation 2 : Affaiblissement


• Sort 4 : Water Weakening Magic - Heaven's Tears (Magie d'Affaiblissement de l'Eau - Larmes du Ciel)
• Sort 5 :  Water Creation Magic - Judgement Spears (Magie de Création de l'Eau - Lances du Jugement)
• Sort 6 : Water Spirit Magic - Undine's Breath (Magie d'Esprit de l'Eau - Souffle d'Ondine)

• Sort 4 (Affaiblissement) : Après avoir ouvert son grimoire et incanté le sort, Vanir convoque une pluie torrentielle sur un large périmètre autour de lui. Cette même pluie affaiblit physiquement les personnes qu'elle touche et ce, de façon progressive. Ce sort consomme beaucoup de Mana et nécessite généralement un certain temps de préparation afin d'invoquer une quantité d'eau aussi massive.

• Sort 5 (Création) : En suivant les mêmes étapes que le sort précédent, Vanir convertit son Mana en une quantité modérée d'eau qu'il sépare en plusieurs masses distinctes avant de les comprimer tout autour de lui, leur donnant la forme de longues lances aqueuses qu'il peut projeter à très grande vitesse vers ses ennemis. Les lances peuvent être téléguidées de façon très précise par le mage, lui permettant de toucher des cibles normalement difficiles à atteindre.

• Sort 6 (Esprit) : Vanir convoque la puissance de son esprit élémentaire de l'Eau, Ondine, qui convertit son Mana en une quantité astronomique d'Eau, la comprimant ensuite dans une sphère faisant la moitié de la taille d'un humain. Le mage peut ensuite pourfendre cette sphère, projetant un monstrueux rayon d'eau emportant dans un torrent aqueux tout ce qui se trouve sur son chemin. Dans des conditions optimales (esprit mature), ce sort a le potentiel de ravager une ville.

Chevalier-Mage Supérieur :
Spécialisation 3 :
Malédiction


• Sort 7 : Water Curse Magic - Heavenly Providence (Magie de Malédiction de l'Eau - Providence des Cieux)
• Sort 8 : Water Curse Magic - Swords of the Divine Justice (Magie de Malédiction de l'Eau - Épées de la Justice Divine)
• Sort 9 : Water Spirit Magic - Protection of the Undine (Magie d'Esprit de l'Eau - Protection de l'Ondine)
• Sort 10 : Water Spirit Magic - Wrath of the Aqua Spirit (Magie d'Esprit de l'Eau - Colère de l'Esprit Aquatique)

• Sort 7 (Malédiction) : Vanir ouvre son grimoire avant d'incanter le sort, convertissant son Mana en eau inhabituelle qu'il comprime, prenant la forme d'une sphère de taille moyenne. L'eau est parcourue par une aura noirâtre qui entre en contradiction avec son apparence limpide, cette dernière renfermant une malédiction. Le mage peut projeter cette sphère vers ses cibles, et même si elle est plutôt lente pour un projectile, ce dernier peut la faire exploser en libérant la pression qui la maintient sous cette forme. L'explosion en elle-même ne fait pas beaucoup de dommages, mais le simple contact avec l'eau maudite perturbe les pensées et le sens de l'orientation de tous ceux qui ont été touchés. Être touché plusieurs fois par ce sort renforce l'effet de la malédiction au point de ne plus permettre à la victime de différencier sa droite de sa gauche.

• Sort 8 (Malédiction) : Vanir, tout en respectant les étapes de son sort initial, sépare l'eau maudite invoquée en plusieurs masses aqueuses distinctes auxquelles il fait prendre la forme de magnifiques épées géantes entourées de l'aura noirâtre qui contraste avec l'étincelante apparence des armes. Il peut ensuite expulser ces mêmes lames à une vitesse extraordinaire vers sa cible, condamnant les personnes touchées au supplice de la malédiction divine : Tout être vivant conscient planté par ces armes sera progressivement dépourvu de ses sens. Plus le nombre de blessures infligées par les épées augmente, plus la malédiction se renforce et plus le processus s'accélère, transformant la victime en une simple coquille vide.

• Sort 9 (Esprit) : Vanir en appelle à la puissance de son esprit élémentaire qui, éveillé, convoque une massive quantité d'eau étincelante finissant par prendre la majestueuse forme d'une Ondine géante, enlaçant le mage et tous ceux qui se trouvent autour de lui pour les protéger de n'importe quelle offensive, peu importe sa puissance. Ce sort n'est utilisable qu'un nombre limité de fois par jour, et peut être activé sans l'accord de Vanir, lorsque l'esprit élémentaire essaye instinctivement de le protéger.

• Sort 10 (Esprit) : Vanir fait appel à la magie de son esprit aquatique qui canalise une grande partie de son Mana afin de convoquer une incroyable quantité d'eau, matérialisant cette dernière sous la forme d'une déferlante qui se met à tourner tel un cyclone autour du mage représentant son œil, rasant et emportant tout sur son passage. Ce sort a le potentiel de raser une ville entière à lui tout seul, Vanir s'en servant bien souvent comme d'un dernier atout puisqu'en plus de ne pas pouvoir contrôler les dommages causés par cette magie, elle lui draine une quantité astronomique de Mana.

Grand Chevalier-Mage  :
Spécialisation 4 :
Entrave


• Sort 11 : Mana Zone, Water Restraining Magic - Guardian of Faith (Zone de Mana, Magie d'Entrave de l'Eau - Gardien de la Foi)
• Sort 12 : Mana Zone, Water Restraining Magic - Holy Blade of Truth (Zone de Mana, Magie d'Entrave de l'Eau - Lame Sacrée de la Vérité)
• Sort 13 : Mana Zone, Water Creation Magic - Unholy Garden of Sinners (Magie de Création de l'Eau - Jardin Profane des Pécheurs)
• Sort 14 : Spirit Absorption - Spirit Dive (Absorption d'Esprit - Spirit Dive)
• Sort 15 : Mana Zone, Water Spirit Magic - The Last Judgement (Zone de Mana, Magie d'Esprit de l'Eau - Le Dernier Jugement)

• Sort 11 (Entrave) : Ce sort nécessite la maîtrise de la Mana Zone. Vanir, après avoir ouvert son grimoire et incanté le sort, convertit son Mana et celui autour de sa cible en une incroyable quantité d'eau qui s'élève en l'air en formant une gigantesque figure humanoïde, celle de la partie supérieure du corps d'une divinité qui écrase la victime entre ses deux paumes, l'emprisonnant dans la masse aqueuse sous très haute pression en l'empêchant d'utiliser son grimoire.

• Sort 12 (Entrave) : Ce sort nécessite la maîtrise de la Mana Zone. Vanir, répétant le processus du précédent sort, convoque une gigantesque et magnifique épée d'eau limpide au dessus de son adversaire. La lame géante chute directement sur lui, mais au lieu de le perforer, l'absorbe à l'intérieur de la masse aqueuse qui la compose en s'enfonçant dans le sol, l'emprisonnant à l'intérieur même de l'arme en l'empêchant d'utiliser son grimoire.

• Sort 13 (Création) : Ce sort nécessite la maîtrise de la Mana Zone. Vanir, tout en respectant les étapes de son sort initial, convertit une grande partie de son Mana ainsi que celui présent autour de son adversaire en une quantité massive d'eau. Cette masse aqueuse s'élève ensuite, formant une véritable prison à haute pression dont personne ne peut s'échapper, quiconque essayant se ferait déchirer en tentant de passer outre les murs de cette geôle. Plusieurs humanoïdes sans expression précise sur le visage seront ensuite générés des différents murs aquatiques, s'éjectant sur tous les ennemis qui s'y trouvent en essayant de les maîtriser ou de les tuer. Les humanoïdes d'eau nés de ce sort sont insensibles aux attaques physiques.

• Sort 14 (Esprit) : Vanir fusionne complètement avec son esprit élémentaire, Ondine, résultant en un changement physique et magique drastique. En effet, son bras droit arbore un magnifique bleu royal, couleur qu'il partage avec trois anneaux flottants qui apparaissent autour de différents membres de son corps : l'un autour de son poignet droit, l'autre autour de sa taille et le dernier autour de son cou. Une couronne composée de petits tridents dorés apparaît près du côté droit de sa tête, connectée à un unique trident d'or qui flotte derrière son dos. Sous cette forme, le mage d'eau contrôle le pouvoir de l'esprit, résultant en une augmentation phénoménale de son pouvoir magique.

• Sort 15 (Esprit) : Ce sort nécessite la maîtrise du Mana Zone et l'activation du Spirit Dive. Vanir extériorise une quantité gargantuesque de Mana qu'il couple à sa maîtrise du Mana environnant afin de former un gigantesque vortex d'eau au dessus d'une large zone ciblée. Ce même vortex d'eau se met alors à libérer d'énormes torrents d'eau, pouvant avaler une ville entière en un instant. La grande masse aqueuse ravage tout sur son passage en emportant tout avec elle, tel un tsunami géant qui ne connait aucune limite. Si utilisé à son plein potentiel, ce sort est capable de gober toute une montagne et de l'arracher de son emplacement pour l'emporter avec lui.



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MessageSujet: Re: Vanir Vaudel   Ven 10 Aoû - 10:37

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